gamingE-sport przestał być już tylko źródłem rozrywki, a zaczął być opłacalnym biznesem. Na początku profesjonalni gracze grali o niewielkie kwoty, sprzęt komputerowy czy przysłowiowe frytki. Może jednak nie do końca grali tylko o smażone kartofle.

Jedną z pierwszych znaczących nagród e-sportu przyznano w 1997 roku. Dennis „Thresh” Fong wygrał czerwone Ferrari 328 w turnieju Quake'a. Natomiast w 2006 roku Johan „Toxjq” Quick wygrał Rolexa podczas mistrzostw Quake'a 4. W swoim czasie tego typu wydarzenia i nagrody były jednak niecodzienne, w raczkującej bądź co bądź dziedzinie. Obecnie dzisiejsze pule nagród są na tyle duże, że gracze często mogą przejść na emeryturę po ich wygraniu. Johan „N0tail” Sundstein – duński weteran Dota 2 – stał się najlepiej zarabiającym w e-sporcie w 2019 roku po tym, jak poprowadził drużynę OG do zwycięstwa drugi rok z rzędu. Oprócz imponującej wypłaty w obu turniejach, N0tail odnosił także sukcesy przed turniejami. Suma nagród, którą zarobił szacowana jest na prawie 7 milionów dolarów, co postawiło go na szczycie listy najlepiej zarabiających graczy. Tuż za nim plasuje się Kyle „Bugha” Giersdorf. 18-latek ze Stanów Zjednoczonych zarobił w Fortnite ponad 3,2 miliony dolarów.

W ostatniej dekadzie, w dużej mierze dzięki popularyzacji Twitcha i wsparciu deweloporów, e-sportowcy zaczęli dosłownie szturm i to w oszałamiającym tempie. Od tego czasu wzrost był imponujący z każdym kolejnym rokiem. Nie wydaje się, aby spowalniał. E-sportowy blitzkrieg trwa i ma się w najlepsze.

Liczby mówią same za siebie

W 2016 roku rynek e-sportu warty był ponad 500 milionów dolarów. Trzy lata później wygenerował przychody już powyżej miliarda. Tylko w 2019 roku w ponad 5400 turniejach przyznano ponad 235 milionów dolarów nagród. To przepaść w porównaniu do zaledwie 13,8 miliona dolarów w 2012 roku, zarejestrowanych przez monitorującą rynek stronę Esports Earnings. Prawie jedną czwartą sumy w 2019 roku podzielono podczas dziewiątej edycji corocznego Międzynarodowego Turnieju Valve Dota 2. Aż 34,3 miliona dolarów zostało rozdysponowane między 18 drużyn, a ostateczni mistrzowie OG zainkasowali w Szanghaju 15,6 miliona dolarów. Rok wcześniej ta sama drużyna w Vancouver zgarnęła ponad 11 mln dolarów.

e-sport

Obiecujące prognozy

Według badającej rynek e-sportu firmy Newzoo w 2023 roku przychody branży mogą sięgnąć ponad 1,5 mld dolarów. Kwota ta może ciągle ulec zmianie, bo raz już ją zrewidowano w dół, a różnica wyniosła ok. 42 mln dolarów. Największym czynnikiem przyczyniającym się do tego jest sytuacja związana z pandemią koronawirusa. – Musimy podkreślić, że nasza rewizja nie ma nic wspólnego ze spadkiem popytu (widownia nie jest mniejsza) lub mniejszą podażą (liczba organizowanych przez organizatorów wydarzeń nie jest mniejsza). Przeciwnie, z powodu trwającej epidemii wiele wydarzeń zostało przełożonych, odwołanych lub przeniesionych do formatów online – wyjaśnił Remer Rieterk, szef działu e-sport w Newzoo. Dodał jednocześnie, że obecna prognoza opiera się na tymczasowym zaprzestaniu działalności e-sportowej lub przejściu na wydarzenia cyfrowe.

Bicie rekordów jak proceder

Tak ogromny wzrost nagród pieniężnych jest spowodowany popularnością finansowania społecznościowego. Deweloperzy zaczęli oferować swoim grupom graczy unikalne przedmioty w wirtualu, aby zwiększyć ogólną pulę nagród w realu. Valve, twórca Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive, jest obecnie firmą odnoszącą największe sukcesy, która korzysta z tego modelu. Jej międzynarodowy turniej Dota 2 doświadczył naprawdę ogromnego wzrostu w ciągu ostatnich 8 lat zawodów. Coroczne mistrzostwa Dota 2 biły rekordy puli nagród e-sportowych przez 8 lat z rzędu. W 2011 i 2012 roku zaoferowały łącznie 1,6 miliona dolarów, a od 2013 roku wydarzenie to jest najbardziej udanym przykładem pul nagród crowdfundingowych w historii e-sportu.

 

e-sporty

Czy e-sport prześcignie tradycję?

W 2018 roku Mistrzostwa Świata w „League Of Legend” obejrzało 127 milionów kibiców. Na Twitchu i YouTube transmisje trwały w sumie 105,5 mln godzin. Wydawca Riot Games umożliwił graczom zwiększenie ogólnej puli nagród poprzez zakup przedmiotów w grze po raz pierwszy rok wcześniej. Rok później pula nagród została zwiększona ogółem do 6,4 miliona dolarów. Tym samym turniej stał się największym wydarzeniem w historii gry pod względem nagród pieniężnych. Chiński Invictus Gaming zgarnął 2,4 miliona dolarów z puli nagród po pokonaniu europejskiego Fnatic 3:0 w wielkim finale. Dla porównania, mecz finałowy między Francją a Chorwacją podczas piłkarskich Mistrzostw Świata w Rosji zgromadził przed ekranami 165 milionów widzów. Popularność e-sportu zaczyna doganiać sport tradycyjny. Możliwe jest nawet, że już przegonił klasyczne dyscypliny.

Przełom już nastąpił

Właśnie 2019 r. został uznany jako przełomowy dla branży e-sportu. – Rok 2019 to kamień milowy dla światowego rynku e-sportu, który po raz pierwszy przekroczył próg miliardów dolarów przychodów. W rzeczywistości przychody osiągnęły imponujące 1,1 mld USD w 2019 roku, co oznacza wzrost o 26,7% w porównaniu do poprzedniego – powiedział Jurre Pannekeet, analityk z Newzoo po ogłoszeniu corocznego raportu Global Esports & Live Streaming Market. Branża rośnie w różny sposób. Stosowane są nowatorskie rodzaje streamingu. Drużyny i firmy zwiększają dochody ze sprzedaży dóbr cyfrowych, również coraz lepiej rozumieją specyfikę branży i starają się wykorzystać dostępne możliwości, aby uzyskać przewagę nad sportem tradycyjnym. Finansowy wyścig między tradycją, a e-sportem trwa. Wiele jednak przemawia za tym, że przed wirtualnymi dyscyplinami rozciągają się korzystniejsze perspektywy.

game over